骷髅王最近在hotslogs上的胜率不错,但是由于缺少硬控,比赛的出场率可能会跟巫医差不多。总的来说是一个较强的英雄。
一、骷髅王简单介绍
1.骷髅王基础属性定位
普功DPS是T里面的第一梯队,虽然攻速慢,但伤害并不低。
血量和天使,2234是一个梯队,在T里面属于中等。
2.骷髅王技能定位
打持续输出,克制前排,起干扰作用。
3.骷髅王优势
清线快,打野较快。死亡代价小。生存能力好。
4.骷髅王缺点
缺乏硬控。缺乏爆发。作为T,缺乏硬度(瞬间保血线、抬血线、脱离战场)。技能流畅度低(Q,W,平A都有明显的前摇)。
5.骷髅王克制
没位移的T:乔汉娜,阿尔萨斯
6.骷髅王的克星。
爆发阵容:屠夫,吉安娜
超级输出:凯尔萨斯,伊利丹
7.骷髅王的主场
鬼灵矿,巨龙阵,天空殿
鬼灵矿:前期爆发团战最激烈的图,前中期不可避免要死人,而骷髅王前期死亡基本是矿下原地复活,持续作战能力极强。从第二波开矿起,骷髅王是全HOTS收矿最快英雄,8秒一组矿。
巨龙阵:目前最考验英雄清线赖线能力的图,很可能到13级之前都需要赖线同时1V1,骷髅王赖线能力极强。巨龙阵最怕减员所导致的丢龙,而骷髅王死亡带来的真空期较短,队友适当拖住就可度过这段时间。
天空殿:总体节奏最快的图,平均游戏时间比鬼灵矿还要短,骷髅王的杰出清线能力和复活时间会给队友争取更多时间。跟鬼灵矿较像,前中期频繁打架时比较拼消耗,骷髅王消耗能力不差。
骷髅王的基础技能:
骷髅王Q,W,E三个技能是一体的,Q帮助W控制增加持续效果,E的时候本体位置不变可以延长W吸血时间,适当降低被殴打的成本。E则可以增加Q的命中。
很显然W技能是核心,另外两个技能只是作为辅助。W技能4秒内,前2秒不痛不痒,越是后面效果越惊人。
(关于骷髅王的W伤害的数值测试及图表可以参考下面这个帖子,作者spefit:[/read.php?tid=8402490&_fp=2&_ff=431])
Q技能是骷髅王位移的控制技能,而且只是减速,持续时间较长。Q也是骷髅王唯一可以对非英雄单位造成伤害的技能。
W技能收益很高,但是有长达12秒的冷却。所以W技能的命中,以及持续时间将决定骷髅王主要的输出和回复能力,也是区分新手和高手的关键。W技能施放期间自己会减速20%,所以远距离W即使命中也很难持续超过2秒,效果甚微。最好的方式就是在敌人距离自己较近的时候放W,这样容易命中,然后在敌人要跑的时候上个Q减速持续2.5秒,这样基本就能保持W维持3秒以上的效果。
E技能用来追人和逃跑都是不错的,不过冷却很长,有14秒。E在施放期间,本体位置不动,所以E并不是一个规避伤害的好技能,它只能用来规避控制。E更多的是调整位置的作用。
新手的容易犯的错误:
1.还没开团,就在Q技能打不到敌人的情况下用W技能进行远距离消耗。W技能几乎秒断,然后骷髅王进入12秒的输出以及回复的真空期。
没有W技能的骷髅王就是高级步兵。
2.E的期间迟迟不肯现形,白白多吃一轮伤害。记住一点,E的期间,你不提供任何的伤害和控制,所以尽早结束被挨打的状态。
骷髅王规避伤害主要靠走位,其次是W的持续。最后才是E,E想要规避伤害就要像希尔瓦纳斯一样,提前预判。
3.贪一次平A,导致错失放Q和W技能的时机。
注意:Q和W技能都是有明显的施法前摇的。W技能前摇过程中可以被打断,不过只要命中敌人,除非敌人与你的距离超出范围或者无敌,否则W效果不会断。昏迷和变形都不能打断W的持续。
骷髅王的天赋里面所有能够帮助W命中和持续时间的天赋,都是在变相加强骷髅王的输出和生存能力。骷髅王天赋树中几乎每一层都有天赋能够帮助W的持续,其中加强Q的控制通常是增加W持续时间的较好手段,同时本身也增加了骷髅王控制短板。所以个人倾向强化Q技能控制的点法,使骷髅王更加全面。
二、骷髅王天赋分析
1级
[1] 求生无望 - 增加汲取希望的施法距离25%(也会增加W的持续效果范围,范围效果很明显)。
一开始让我选这个天赋,我是拒绝的。不过用多之后你就会体会到它的强大,尤其是前期战斗,10级之前想增加W的持续时间最好的天赋。只推荐在鬼灵矿,天空殿这种不打后期的图使用。点过之后W很容易全额命中,杀人收割很厉害。
[1] 魔法饥渴 - 骷髅猛击每命中一个敌人可以恢复10点法力,最多50点法力。
骷髅王不缺蓝,这是一个快速比赛中都没人点的天赋。
[1] 复生 - 每个恢复之球都可以增加你的生命恢复速度1.5/,包括死亡状态下。同时你可以在死亡状态下拾取恢复之球。
首选天赋。它比恢复大师还要强,一是后期可以大幅度缩短复活时间,保守估计缩短35%以上,二是死了也可以吃。
再推荐一个帖子里面说缩短复活时间最长的就是这个天赋,作者湿屁股:[/read.php?tid=8403119&_ff=431]
基本是必点天赋。
[1] 格挡
聊胜于无的天赋。主要是复生太强了。
4级
[4] 致死效忠- 当周围的一个小兵死亡(敌我双方都算)的时候,你获得1%的最大生命和5点法力,即使在死亡状态下。
Hotslogs上,4级胜率最高天赋。点出它后赖线能力极强,每1波兵线会15%的血和75点蓝。明显的续航天赋。骷髅王平时的蓝耗比泰瑞尔和穆拉丁少一点,点过这个天赋基本不用补篮。不过目前T的主流天赋很少有加续航的。复活方面,保守估计减少15%复活时间。
这个天赋在特定地图有奇效,胜率接近60%,可以无脑点。推荐巨龙阵,鬼灵矿和蛛后墓上点出这个天赋,效果很好。
[4] 硬化骨骼 - 在鬼魂行走时受到的伤害减少25%。
数据比较:16级保守估计减伤上限:450左右。16级的时候自己的血量是4320。对比16级时防护盾护盾值648,16级泰瑞尔W护盾600,16级小强W护盾442。
注意,这个减伤的效果远远不如刚毅护盾,效果差9倍左右,E的时候不要认为自己很能抗。
可以理解为每次E走之前给自己套一个小强的W的护盾量。想打的稳一点的话,这个天赋是首选。
[4] 皇室专注 - 如果你的身体在鬼魂行走时没有受到伤害,鬼魂行走的冷却时间减少到4秒。
真正的灵车漂移!不点这个天赋,E只能算作灵车逃逸。(注意,这里不是降低4秒冷却,而是降低到4秒!4秒冷却的位移你敢信?)如果你想尝试飘逸的骷髅王,点它吧。
这个天赋的效果:
1.直接用E来开团,找一个最好的位置,压制对面输出,或者放黑王进军。因为你是在开团前E的,所以冷却降低到4秒,只要挺过4秒,你就可以再次逃离战场。有黑王行军和刚毅护盾时,可以这么打,挺住4秒压力不大。
2.用来追杀和特定时刻的及时支援,gank的时候可以直接先用E迅速切入,然后装完了还可以再跑。如果对面跑远了继续E追。
3.在自己没有被集火的情况下,灵活用E调整身位。
骷髅王超慢攻速长前摇,Q释放有延迟,W释放自己还减速,你说能没有便秘感么!没有这个天赋,骷髅王的机动性也就那样了,慢吞吞地永远在别人屁股后面。
这个天赋适合在大地图、打的比较焦灼的地图、以及GANK较多的地图使用。
其实考虑这个天赋的更多的原因是,暴雪从来没有给一个近战的位移技能这么短的CD!4秒,用好了真的很飘。
[4] 意志驱壳 - 增加汲取希望的治疗量到你的最大生命的30%(多增加5%)。
数据:16级4秒吸满多回216点血。16级的时候自己的血量是4320。
跟硬化骨骼比差了很多。这还是4秒都吸满了的效果,有点鸡肋。
感觉这个天赋会将被硬化骨骼完全取代。
7级
[7] 苍白之触 - 增加骷髅猛击的范围25%。
首先Q虽然释放有延迟,但是初始范围不算小,这个距离很多情况下只是看着爽,并不是非常必要。在保后排方面初始距离基本够用,如果不够用只能说你作为保护T的走位太靠前。
点这个天赋的思路:
1.用Q的距离来POKE,先消耗。
我在前面就说过Q用来POKE是不太明智的,骷髅王的Q可不是屠夫的Q。Q作为骷髅王唯一的控制技能,有8秒冷却,一定要用在关键时刻,比如和W技能配合使用增加W持续时间。如果需要POKE最好是配合W技能POKE,不过Q和W技能都有施法前摇,想完成这两个技能均命中的中距离POKE,难度较高。
2.拿Q用来追人时,手长一些。
骷髅王的目标主要是近战,跟近战对战的时候,几个壮汉挤来挤去,很多时候技能距离不是那么的必要。
我个人认为在加强骷髅王控制方面,绝大部分情况下Q减速60%要强于范围。
[7] 幽魂徘徊 - 增加你的鬼魂行走的持续时间60%。
在黄金联赛决赛里韩国队点出了这个天赋,效果怎么样大家可以去看看录像,最后一盘的时候几个主播也讨论过这个天赋。
这个天赋的作用:
1.逃跑时跑的更远。 多持续E的状态,你只会承受更多的伤害,但提供不了任何的输出和控制,还要冒着被杀死的风险。自带2.5秒不可阻挡基本够用。
2.追杀时跑的更远。 首先E技能14秒冷却如果不减CD基本是用来逃跑的。还有就是大多数情况下2.5秒已经够用。
总的来说,用处很小。跟风需谨慎。
[7] 骸骨再塑(主动)- CD:60秒,激活后在6秒内治疗你的20%最大生命。可以在死亡状态下使用以加快复活时间。
数值:16级秒回144 持续6秒,对比16级点过吃球秒回70左右。注意这个回血速度基本防不住爆发,在危机时一定要提前开。
小急救,但被希望律法完爆(乔汉娜4级天赋希望律法,4秒内回20%,秒回2+1,可见强度)。20级(60秒复活)降低复活时间10秒。但是这个技能一旦团战中使用后,如果死了,技能就是在CD。如果死后用于复活,那么下一次团战中就少了一个生存技能。
还有一点就是,骷髅王本身是有回复技能的。W天生自带回血25%,而且只有12秒冷却。而这个天赋1分冷却只回20%。
不过1分钟CD的技能在一次团战中的收益还是不小的,这个天赋并不弱,单T压力大的话可以点。我在这套里没有推荐,是不想重复加强骷髅王的回复能力,7级有骷髅王唯二的加强控制技能的天赋。骷髅王本身控制就不强,如果再不加强一下压制力和存在感,容易被对手当成空气。
[7] 瘫痪之怒 - 增加骷髅猛击的减速效果到60%。
10级之前骷髅王唯一的一个加强控制的天赋。天天有人说骷髅王什么都行就是缺了点控,别嚷嚷了,就点它吧。
效果怎么样?还记得老陈的7级(现在移到16级)的定身脚么?就跟那个差不多,配合16级双Q,粘人能力极强。但要注意,Q是有延迟的,追人时一定要靠近了再放。
10级两个大招:
两个大招看情况选,跟屠夫的选择差不多。
优势局多考虑墓碑,劣势局多考虑黑王进军。
打架时路宽多考虑墓碑,打架时路窄多考虑黑王进军。
比赛主流会是黑王,因为墓碑更吃配合。
个人主推荐黑王,这个技能不好用,但用好了能翻。多用就越能体会到它的用法。主要的是它可以是一个救命的技能。
比如,先挂W,再黑王,自己不可阻挡地追人。黑王破定身,先Q再黑王等。
会拐弯的黑王进军,图:
这是基地拐弯,同理在鬼灵矿下,诅咒谷弯路处,都可以使用出拐弯的黑王进军,拐弯范围也不小,会有出人意料的效果。
先总结一下10级之前的天赋类别分布。
直接加强伤害的天赋:没有
加强带线:没有
加强控制的天赋只有:7级Q 60%减速(7级 Q距离只能算半个)
加强机动性:4级E冷却(7级E时间真的只能算1/3个,E的时间肯定够用)
其他的天赋全部是回复和减伤以及续航。
很多人玩骷髅王会觉得伤害不够,尤其是爆发。10级之前由于完全没有加强伤害的天赋,只能加强其他方面。而却骷髅王3个技能只有Q1个能用来打小兵和雇佣兵,打野效率并不能算高。
所以10级之后我更倾向点加强伤害的天赋,比如13级盛燃之怒和16级的双Q。这两个天赋对骷髅王的加强是全方位的。
13级
[13] 粉碎希望 - 如果汲取希望可以持续完整4秒,则对受害者造成10%最大生命的伤害。这个伤害不会治疗你。
可以选择的天赋,增强骷髅王的伤害尤其是爆发伤害。10%的伤害,相当于多加了1个血债血偿的伤害,绝对不低。对T16级有400+,对后排有200+,点过这个天赋W技能就是一个爆发点。问题就是能不能吸够4秒。不过配合Q的大减速,还是有很大希望的。不过这个技能跟盛燃之怒相比的话,就只有用在前排血牛的时候才会更胜一筹。其他情况下,带线,打野,以及团战打敌方后排效果的稳定性都不如盛燃之怒。
通常情况下,只推荐当对面有乔汉娜,阿尔萨斯等没有位移技能的前排时点出来。
[13] 吸魂动能 - 汲取希望不再让你减速。
这个天赋还可以,但是侵略性太小。如果敌人中了双段60%的Q,这个天赋的效果基本可以忽略。有了墓碑的话,就更不明显了。把对手用Q减速之后自己减20%的速度也就无所谓了,而且如果你自己在释放W期间被定身或者减速,这个天赋的效果也基本没有了。
点出这个天赋的人,肯定会想先用W技能消耗对手,W这种关键技能除非不打算开团,否则拿来POKE真的比较冒险。这时对面只要不是傻肯定会后撤,而你为了最后那点伤害冲进敌群将得不偿失,效果可能不是那么理想。如果是反手使用W技能,并且用Q控到,这个天赋也基本没有点的必要了。
该天赋作为13级天赋还是有些软。还有一点,这个天赋加强W的先手能力,不过W技能用来先手POKE,尤其是远距离,放空的几率很大。
[13] 盛燃之怒
功能天赋,也是本层首选天赋。如果16级不打算点双Q,强烈建议13级点出这个天赋,提高带线打野的效率,以及对后排伤害。
目前Hotslogs上同层胜率最高天赋,而且高的不止一点。这个天赋不管是哪个T点出来,胜率一直都很高。提高伤害,非常实用。
[13] 法术护盾
功能天赋。除非你要拿骷髅王冲一波,否则不推荐点出来。一个T在前排,法术护盾很容易在开团之前就被小技能消耗掉,冷却却有30秒之长。
16级
[16] 吸收活力 - 每个被骷髅猛击命中的目标会治疗你2%的最大生命,最多10%。可以在死亡状态下生效。
数值:16级Q一下打中每个人回86.4,而16级的时候自己的血量是4320。Q这个技能在团战中除非附近有兵线,最多最多打中3个,已经很不错了,大多数情况下只能打中一个。这个回复量在团战中根本没法看。想靠这个天赋拖时间或者救命一定是骗自己。
不过复活时间稳定减20%,不难。
只在三个图推荐这个天赋:鬼灵矿 巨龙阵 蛛后墓。矿下目标多。巨龙阵,蛛后墓战斗离兵线最近,Q的收益可以最大化。
[16] 重复重击 - 3秒内可以再次使用骷髅猛击,造成50%的伤害。
首推天赋。带线,打野,控制三方位加强。让W全额命中更加稳定。也能略微增加以下骷髅王的爆发以及润滑一下那便秘的输出循环,很全面的天赋,使用不限地图。
主要还是为了附带的多2.5秒的减速效果,伤害可以忽略。有了这个天赋,W全额命中就比较容易了,粘人也非常厉害,基本很难走掉。Q8秒CD,稳定控5秒。这个天赋也能稍微加强一下骷髅王的输出间隔,AQAQA,不再那么便秘了。
[16] 不灭绝望 - 汲取希望每激活一秒,其冷却时间都会减少1秒。
吸满4秒就是减4秒CD。W由12秒减到8秒。这个天赋是骷髅王本层上限最高天赋,同时也是下限最低天赋。
这个天赋不增强骷髅王的爆发,控制等短板,而是增加持续作战能力。如果团战持续时间很长,这个天赋配合13级加10%伤害,其总伤害的提升将是恐怖的。
一开始我是很看好它的,因为从长远来看如果一切都顺利,会大大提高W收益。不过用了几局之后,它的效果并不明显,因为它的效果在第二轮输出循环之后才慢慢体现出来,而且要卡CD释放才能体现它的最大效果,实际情况很难卡CD释放。更何况W经常持续不到4秒,在W持续时间不多的情况下,这个天赋将是本层最废的天赋。实际上它目前的胜率也是本层最低。
不过最近经常看到有职业队伍点出这个天赋。这个天赋适合打消耗,并对自己W有信心的人。
在两个图较为推荐这个天赋:恐魔园,永恒战场。有BOSS的战斗往往都是焦灼的,适合这种持续收益型天赋的发挥。
[16] 盛气凌人- 攻击你的敌人普通攻击减速50% 。
功能天赋。
20级
[20] 活埋 - 在你坟墓中的敌人每秒都会受到150 ( 36 + 6/级)的伤害。
[20] 死亡进军 - 黑暗之王的进军会对周围大范围内的所有敌人释放汲取希望。
[20] 幽魂汲取 - 基础攻击对敌人英雄造成额外伤害。5%的巨人克星,这5%的伤害还会治疗自己。
[20] 刚毅护盾
骷髅王不能算硬。20级通常选择刚毅护盾,不是其他天赋不好,是这个天赋比较稳。这也是强化了骷髅王的第四个短板,硬度。
如果生存压力真的不大,点5%的巨人克星或者强化黑王进军都可以。
三、骷髅王三种天赋点法思路
天赋点法很多时候都是要看局势和情况的,并不是一成不变的。不过这里这里我太不会推荐主强化复活的天赋,因为玩的好的是基本不会死的,活着才是一切,想指望复活请看大菠萝。
1. E减CD,加强Q,高机动性粘人天赋点法,战斗民族专用。
这套是强化机动性、控制、伤害的比较全面的天赋,尤其是强化了骷髅王的短板。强化Q控制粘人压制力很强,比较适合单排,可以不依赖配合在团战后期进行收割。
不过看了最近的比赛之后,感觉这种老想着切后排的思路并不太好。虽然自己打自己的脸,不过还是提醒一下各位。
这一套天赋的打法和思路:
这一套可以打先手也可以打反手,但是绝大多数情况下是打反手的,因为骷髅王技能特性不适合切后排,更不适合打先手。骷髅王自身爆发伤害并不高,是绝对不可能完成单独秒人的,打先手的话一定是配合队友,队友如果具有强先手强爆发能力,骷髅王可以考虑E进双Q减速,帮助队友控制,打完一套E走。如果先手大招倾向于点墓碑,锁短腿后排直接W吸,打死之后再E走。
如果是打反手,一定要等对面过来再打,站位不要太前,必须忍住。QW技能不要随意交出来拿来POKE用,这是很蠢的行为,Q的伤害并不高,Q二段伤害更低如同挠痒,W前2秒的伤害没法看,POKE任务主要交给己方后排。尤其是W技能不要随意放,冷却有12秒之长,要把W技能当做吉安娜的暴风雪使用。因为是非指向性技能,而且有一定的前摇,如果拿来POKE打消耗非常容易放空,所以W技能释放最好是配合Q的减速。团战中第一次的W如果空了,那么第一个输出循环中骷髅王的作用废掉一半。还有一点,骷髅王不像天使和圣教军2234,骷髅王没有盾是很难先上去卖一波的,如果先手上请做好上来就被殴打至半血的准备。想上去卖一波最好考虑侧面或者绕后E进,不能第一时间被集火到,减速并吸4秒,然后利用E的4秒冷却,再脱离战斗,只要W吸够4秒血量压力就不会太大。
这套天赋骷髅王残局收割能力要比其他天赋强很多,不过一开始就别想着吸收太多的伤害了。何况即使你点了纯肉天赋,我也不建议这么打,纯肉天赋不点E冷却,肯定是走上去的,由于控不住对面,然后挂个2秒W之后E走,白吃一轮伤害也没什么用。
总的来说这套骷髅王用起来比较灵活,控制和伤害和机动性基本都已经最大化了。不过抗伤害能力可能会弱那么一点。
天赋点法:
1级 复活
4级 皇室专注
7级 瘫痪之怒
10级 黑王进军
13级 盛燃之怒 或者 粉碎希望
16级 连续重击
20级 刚毅护盾 或者 幽魂汲取
2. 骷髅王主T天赋点法
这套天赋基本放弃主动突进的想法,定位就是稳稳地在队伍前方站住,吸收伤害并阻止地方英雄的突进。
不出意外的话这套天赋是将来的主流。
天赋点法:
1级 复活
4级 硬化骨骼
7级 骸骨再塑
10级 黑王进军
13级 盛燃之怒 或者 粉碎希望
16级 看当时情况(怎么选择,看前面的分析)
20级 刚毅护盾
3. 骷髅王中距离POKE打法
这套天赋的思路就是用加强距离Q和W进行中距离POKE,适合在对面缺少冲脸能力的时候进行前排消耗战的主W打法。
天赋点法:
1级 复活
4级 意志驱壳
7级 苍白之触
10级 黑王进军
13级 粉碎希望
16级 不灭绝望 或者 连续重击
20级 刚毅护盾
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。