建筑学,从广义上来说,是研究建筑及其环境的学科。在通常情况下,它更多的是指与建筑设计和建造相关的艺术和技术的综合。因此,建筑学是一门横跨工程技术和人文艺术的学科。
——摘自百科名片
同样的,RTS类游戏中也有属于自己的建筑学,而且是一门横跨操作与意识的学科。从星际1中的人族房子堵口封锁侦察,到魔兽3中的暗夜精灵月亮井“一字长蛇阵”防范剑圣骚扰,每款游戏中的建筑学都浓缩了无数玩家和职业选手的灵感和心血。一个好的建筑学可以面对敌人的骚扰防患于未然,一个坏的建筑学甚至会使自己的单位陷入进退不得的两难局面。星际2作为新一代RTS类游戏的里程碑作品,其中的建筑学更是深不可测,今天就让我们一起揭开其神秘的面纱。为了更好地使读者朋友们理解,笔者特意将文章分成了理论与运用两大部分,准确的数据配合上清晰的图片一定会让你在星际2中的建筑学上小有所成。
一 数据理论
欲先立其工必先利其器,想要学好建筑学我们首先要打开星际争霸2游戏中的选项菜单,在游戏设置栏里找到显示建造网格选项并在其前面的方框中打勾。这样一来,每当你在游戏中放置建筑时在建筑的周围就会显示网格,从而看到建筑之间的空余空间。如图所示,虫族的血池在建造网格占据了3*3个网格,这就是血池在游戏中的碰撞体积了。
那么星际2中三个种族所有建筑物的碰撞体积共分为四种,即1*1、2*2、3*3、5*5。下面就分别列出三个种族属于上面四种类型碰撞体积的建筑物。
异虫:
5*5:孵化场(BH、无论是一本还是二本、三本体积不会变化)
2*2:飞龙塔(VS、升级成大飞龙塔体积不变)、脊刺爬行虫(BC)、孢子爬行虫(BA)
3*3:气矿(BE)、血池(BS)、进化腔(BV)、毒爆虫巢(BB)、蟑螂塔(BR)、刺蛇巢穴(VH)、感染深渊(VI)、坑道虫(VN)、雷兽巢穴(VU)
人类:
5*5:指挥中心(BC、升级成轨道指挥部或是行星要塞体积不会变化)
1*1:感应塔(BN)
2*2:补给站(BS)、防空炮台(BT)、附属科技实验室(X)、附属反应堆(C)、自动炮台(T、渡鸦技能产生)
3*3:气矿(BR)、兵营(BB)、工程站(BE)、地堡(BU)、重工厂(VF)、幽灵军校(VG)、军械库(VA)、星港(VS)、聚变芯体(VC)
星灵:
5*5:星灵枢纽(BN)
2*2:水晶塔(BE)、光子炮(BC)、黑暗圣坛(VD)
3*3:气矿(BA)、传送门(BG、升级成折跃门体积不会变化)、机械控制核心(BY)、熔炉(BF)、星门(VS)、机械台(VR)、暮光议会(VC)、圣堂文献馆(VT)、机械研究所(VB)、航队航标(VF)
在知道了星际2三族所有建筑物的碰撞体积之后,我们还要了解游戏中所有兵种单位的碰撞体积,毕竟建筑学的最终目的还是防止一些侦察或骚扰的兵种顺利通过,从而在战略战术上占得先机。根据三族所有兵种依次能通过建筑之间空余间隔的大小可以分为四个等级:小、中、大和超大。下面分别列出三个种族属于上述四个等级碰撞体积的兵种。由于空中单位不存在碰撞体积,所以不在讨论范围之内。而需要注意的,各族农民在采集或返还资源的过程中是不存在碰撞体积的,可以穿过其他兵种单位的身体,但是不能穿过建筑物,其他情况下依然有碰撞体积。
异虫:
小:工蜂(D)、异化虫(Z)、刺蛇(H)、巢虫(虫族建筑物被打爆出现或由巢穴领主攻击敌方单位产生)、受感染的机枪兵(T、感染虫技能产生)
中:蟑螂(R)、感染虫(F)、后虫(Q)
大:雷兽(U)
人类:
小:太空工程车(S)、矿骡(E)、机枪兵(B)、掠夺者(D)、死神(R)、幽灵(G)、维京战机(V、地面突击模式)
中:恶狼(E)
超大:攻城坦克(S)、雷神(T)
星灵:
小:探测机(E)、狂战士(Z)、黑暗圣堂武士(D)、高阶圣堂武士(T)、哨兵(E)
中:追猎者(S)、不朽者(I)、巨像(C)
大:执政官(C、两名圣堂武士融合产生)
与四个等级碰撞体积的兵种相对应,建筑与建筑之间的空余间隔也分为四种,最大的间隔恰好能够使超大体积的单位通过,以此类推,最小的间隔只能容许小狗之类的小体积单位通过。如图所示,第一种建筑摆放方式的空余间隔可以防止任何单位通过,第二种建筑摆放方式的空余间隔只有小体积的单位通过,第三种建筑摆放方式的空余间隔只有小和中体积的单位能通过,第四种建筑摆放方式的空余间隔除了超大体积的雷神和坦克其余单位都能通过。
而任意两个建筑摆放间隔达到两格或两格以上都是可以允许任何单位通过的。
值得说明的是,人族的补给站在降下后不存在碰撞体积(所以埋地蟑螂可以通过降下的补给站),而且人族的一些建筑,如指挥中心、轨道指挥部、兵营、重工厂、星港可以自由飞行降落,所以人族的建筑学是最简单也是最方便的。而神族除了星核、气矿和水晶塔以外的其他建筑都是需要建造在水晶塔的能量范围之内,所以想要摆放建筑学的神族玩家们要多多留心了,一定要保证想要放下建筑的位置处于水晶塔的能量范围之内。最难使用建筑学的恐怕要属虫族了,虫族除了孵化场和气矿之外的所有建筑物都需要建造在菌毯之上,前期缺少菌毯瘤和王虫口水的情况下堵口更是难上加难。不光如此,虫族的脊刺爬行虫和孢子爬行虫不能算是标准的2*2建筑,两个防御性的建筑摆在一起,小体积的单位仍然能够通过。不过聪明的虫族玩家们自有他们的一套办法,下面将一一介绍。
二 实战运用
纸上谈兵终难成事,仅仅是掌握了上面的理论并不代表你已经精通了星际2中的建筑学,还要能够在实际对战中灵活运用才是王道。一些种族特定的战术没有好的建筑学是根本无法实施的,而一个好的建筑学很有可能让敌人苦心经营的战略意图化为泡影。侦察、骚扰、进攻、防守,实际对战中处处体现着建筑学的智慧所在。接下来,我们就配合游戏截图学习三个种族在一些常见地图上的开局建筑学。
星灵:
1、小口单矿开局。地图是大都会,这种堵口的方式适合单矿开局的神族,需要一个BG、一个BY和一名狂战士。BG完工后马上生产狂战士,并给星空加速,可以确保虫族前期的小狗没有机会溜进去侦察。而自己的部队想要出门时只要移走狂战士即可。
2、大口单矿开局。地图是废品站,适用于出生点斜坡是大口的地图。两个BG和一个BY以及一名狂战士,完全堵死的时间点会比小口的晚些。
3、BF双矿开局。地图是废品站和塔达林祭坛—天梯版,利用速BF早期完全封死路口,造下光子炮防守初期敌人的侦察和Rush。部队成型后可打掉自己的建筑出门。
4、三BG哨兵开矿开局。地图是萨尔纳加秘窟,良好的建筑学配合哨兵的力场绝对可以让任何想要占便宜的侦察部队有来无回。
异虫:
1、防恶狼骚扰开局。许多虫族玩家纵使躲过了人类双BB压制那一劫,开出了二矿却又倒在了恶狼骚扰之下。这里介绍一种二矿建筑摆放的位置,BR和BV与BH紧密相连,有效地防止恶狼溜进主矿屠农,下面的后虫和蟑螂也确保了二矿农民的万无一失。
2、防毒爆开局。毒爆大战是虫族内战的必修课之一。不要认为图中的路口是完全堵死的,事实上在脊刺爬行虫和气矿相接之处小体积的单位仍是畅通无阻。但是这已然大大干扰了毒爆虫前往矿区的行进路线,小狗蟑螂都可以利用这一下阻碍快速击杀毒爆虫。
人类:
1、小口单矿开局。这里有两种方式,一种是单BB加两个补给站的科技开局,BB的附属建筑物也能把口堵死;另一种是双BB加一补给站的压制开局,既有足够数量的机枪兵压制对手,完全堵死的路口也打消了敌人换家的念头。
2、大口单矿开局。大口的地图想要堵死就需要更多的建筑。图中总计用了两个BB和一个补给站,把那个附属科技实验室换成补给站也能取得同样的效果。
3、双矿转3BB开局。双矿转3BB既有兵力又有经济,好处多多,却非常惧怕虫族玩命的毒爆一波。如果前面的3个BB仍然挡不住毒爆小狗的步伐的话,后面隔一格建造的地堡也不会让它们有好果子吃的。
4、外堵口“坑爹流”开局。这是由Etd战队的铃儿创造的一种瓮中捉鳖式的建筑学。目的在于降下补给站引诱敌人上高地,在部队刚好上坡时瞬间升起补给站,被封闭在坡上的敌人只能任由地堡中的机枪兵攻击,毫无还手之力。
建筑学是一门复杂的艺术,先不说仅战网天梯上就有10张地图之多,一张地图上每个出生点的地形也都是稍有不同的,本次介绍的这么多种类只是九牛一毛而已。而且一种建筑学能够很好地封锁侦察,却有可能面对Rush效果不佳。所以建筑学是死的,人是活的,最高水平的建筑学应该是具体情况具体分析,根据战场上局势的变化而变化。正所谓,最高境界的建筑学不是建筑,而是人呀。也希望广大读者玩家朋友们集思广益,开拓思维,一起为星际2建筑学这门学问添砖加瓦!
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