自从暴雪发布了1.33补丁之后,神族选手在各大赛事中就没有取得什么好的名次,大部分在第一轮就淘汰了,对于大牌们的偶尔失利我们可以理解为冷门,但是大面积的神族集体低迷,这就值得我们思考了。
起因:补丁1.33,暴雪给我们的解释是:PVP被4BG毁灭,丧失了观赏性以及创新性。
针对这一点,我表示非常赞同。可但是,但可是,一个针对PVP内战的改动,最后影响最大的却不是PVP,并导致了现在无数P民怨声载道,叫苦连天,为何会这样?
分析:
1、为何4BG会毁灭PVP?
4BG作为一种前期激进的RUSH战术, 将穷兵黩武的思想发挥到了极致,这样一种以放弃经济和科技为代价的搏命战术,按理来说最后达到的效果应该是"不成功则成仁",换句话说,这样的战术不应该 成为一种无敌的战术,起码在对面明晰你的意图的情况下不应该无敌,但实际上却是--PVP中,明知对面4BG,自己不4BG就极大可能被直接按死,在高手 对决中这个几率还可以更大。这样的情况绝对偏离了玻璃渣的初衷,很明显,改动它的时候到了。
那么,为何PVP中,除了4BG就无法抗衡4BG呢?其实原因很简单,这里先排除裸双或者单BG开矿这种本来就不适合抵 挡RUSH的开局方式,那么,如果是传统的3BG+VR的科技型开局,按理应该可以挡住,可实际却并非如此,于是,我们可以发现 4BG>3BG+1VR,这个式子甚至可以简化为BG>VR,好了,讽刺的结果出现了,在实际战斗中,本应该克制追猎这种重型单位的不朽者完 全没有发挥它应有的作用,由于机动性和射程都逊于对手,导致了不朽者在面对高手操作的追猎时,很难实现自己的定位,尤其是面对4BG的时间点,不朽的数量 以及生产时间完全不可能跟上对手的节奏,于是,只有跪。
一个二本科技的兵种,不朽者,定位为克制重型地面单位,实际上却在另一个重型地面一本单位的面前占不到便宜,这个时候可 以看出,玻璃渣对兵种的设定已经出问题了。不朽和追猎,都是重甲,都对重甲有攻击加成,这样的设定明显是重复的,甚至可以说是混乱并且没有道理的。于是, 这样混乱的兵种定位直接导致了PVP中战术的局限。
2、哨兵和立场以及平衡性
在谈立场之前,我想先谈一下"平衡性"。其实,平衡可以分为两种:绝对平衡和相对平衡,绝对平衡指的是:双方除了模型不 一样外其他属性一样,比如都是10点血,2的攻击力,1的攻击速度,但是这样的形式出现在游戏中基本上要被喷死,于是,游戏中一般会出现另外一种形式的绝 对平衡:比如A有10点血,2的攻击力,1的攻击速度,B有20点血,1的攻击力,1的攻击速度。。。。但是,游戏中如果都是这样的设定,那么注定会很乏 味,所以,相对平衡的兵种也就应运而生了。同样,A有10点血,2的伤害,1的攻击速度;B有20点血,2的伤害,1的攻击速度,这个时候,AB已经不能 够平衡,但是,我们可以让A的价格是B的一半,这样就构成了总体上的相对平衡,在实际中,由于一群A和一群B发生团战时,A总是会首先减员,这将导致相对 平衡的打破,,于是,一般情况,游戏厂商会经过大量的测试,让A的血量不再是10,而是11或者12,这就是相对平衡。上述的两种平衡都是建立在参数基础 上,可以通过测试作出调整。但是。。。。。
一个竞技游戏,如果只有绝对平衡和相对平衡,仍然不会让玩家感到COOL,于是,游戏中还会出现第三种平衡--双重标准 下的平衡。这是我自己定义的一个说法,我解释一下:通俗地讲,可以把这种平衡理解为:只允许我打你但是不允许你打我,同时你和我还要旗鼓相当!这似乎是不 可思议的设定,但是玻璃渣却最喜欢这样的设定,实际上,玩家也是。在游戏中,这样的平衡性表现为一些特殊技能:昏迷类技能,隐形类技能等等,这样的技能是 完全脱离了参数出现在游戏中的,所以,要想让这些技能出现还要是双方平衡,就必须在其他方面的参数上做出工程量极其浩大的调整。。甚至可以说,双重标准下 的平衡,永远也不可能平衡!
现在,我们可以回到小标题上了, 哨兵的力场,就属于双重标准下的平衡--用得好了,只允许我打你,不允许你打我,用得不好,鸡鸡思密达。但是,何为好?何为不好?标准是什么?玻璃渣也许 会说,标准就是你是否是一个高手的标志,这是一句十足的废话。我们可以看到,这样的技能完全很难从参数上解决平衡性,同时在其发挥的作用上也没有客观的标 准,换句话说,这个技能的价值很难用哨兵花费多少资源来衡量。所以,游戏中的一方有了这样的技能,那么另外一方也会有其他特殊技能来与之对应,这是唯一一 种解决双重标准平衡的方法,在星际2中,神族有力场,虫族有毛毛虫的群体控制,人族有鸡血并且还可以让光头给你上减速。我可以很负责的说:要想去论证这种双重标准平衡到底谁不平衡完全是浪费青春。。。
3、神族为何那么依赖立场和巨象?
原因很简单:神族面对轻甲和重甲的兵种同样乏力。神族没有对轻甲有加成的兵种(不要拿凤凰来抬杠),同时,号称重甲克星 的不朽不能量产,虚空同理,即使能量产也不好用,机枪小狗轻松按死,那么,只好让追猎这个兵种稍微对重甲有点加成来应付其他族的1.5本兵种光头和小强 了,问题是,如果让追猎的伤害和蟑螂光头一样,那么追猎还可以对空,完全是淫霸的一塌糊涂,这明显违背的玻璃渣的意愿--不能让单一兵种主宰战场。所以, 追猎只能是一个半残废:什么都能做什么都做不好。于是,哨兵和巨象站了出来,。。。
哨兵作为一个极其耗气的双重标准平衡兵种,说他淫霸,没问题,说他没用,同样没问题,因为,它的淫霸与否,完全取决于一 个谁也说不清楚的主观的"好或坏"的标准:是隔开一半好呢还是隔开三分之一好呢还是直接让对面所有兵都过不来好呢?如果非要给一个标准,那么只有从结果来 看,赢了就是淫霸,输了就是废柴。
巨象可以说是一个让P民又爱又恨的兵种了,它强不强?是很强,但是他好不好用?我保留意见。巨象的定位和攻城坦克以 及巢虫领主一样--远程重型火力支援。这三种兵种,巨象可以跨越地形,代价是可以同时被对天对地的单位攻击,攻城坦克不会被对空单位攻击,并且价格相对便 宜,但是代价是机动性几乎为0;巢虫领主能跨越地形同时不会被对地单位攻击,但是没有AOE能力并且需要升级空军攻防。纵观3个种族,这三种大杀器,只有 神族最依赖,更加印证了神族中前期兵种的疲软。
综上所述,矛盾又回到了神族的中前期兵种,追猎废,你还不能不出,不朽强,你出不了多少,哨兵变成了唯一能拯救神族的兵种,可惜到底能不能拯救还没有一个客观的参数来衡量。所以,神族迷茫了。
解决方案
通过上述的分析,我认为,需要改动的兵种就3个--哨兵追猎不朽者。改动方案如下:
1、追猎和不朽的生产位置互换:
不朽者属性变为:50盾,100血,10的伤害,对重甲20。125矿,50气,坚毅护盾取代闪烁在VC中的位置。
追猎者属性变为:100盾,150血,10的伤害,对轻甲15,多重攻击*2。250矿,100气,天生自带闪烁,由VR生产。
2、哨兵
力场不再阻隔单位,而是改为,减少立场区域内敌方单位50%的攻击和移动速度。
哨兵的移动速度提高到和追猎一样,攻击速度提高到0.86,生产价格从50矿,100气改为75矿,75气。
3、折跃
重新改为140秒的研发时间。
理由:对于PVP,这样的改动让4BG面对3BG1VR的时候效果大打折扣,由于追猎的高伤害和机动性让3BG1VR>4BG.同时,VS开局也能够防住4BG~
对于PvZ\T,不朽可以专注于对抗蟑螂和光头。而力场的改动既不会让ZT找不到上神族高地的方法,也不至于让P面对ZT的小狗枪兵这种高DPS单位时过于疲软,也更能增加狂战士的作用(立场减速,狂战士不至于那么容易被风筝)。
VR的追猎将能在中期起到很大的牵制和骚扰的作用。并且在正面战场中也能提供可观的DPS而不会像以前的不朽一样卡在后面当看客。这样,在神族三本科技以前,神族避免了一段尴尬的真空期。
哨兵的DPS增强,机动性也增强,再加上立场减速。可以弥补狂战士和不朽渣一样的机动性。
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