在万众瞩目的颁奖典礼上爆粗口、讽刺自己的东家,这位看起来喝高了还是嗑药了的小伙子似乎是失去了理智。然而作为一名独立游戏制作人,他却有着既坎坷又精彩的人生经历。
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“全场最佳。”
TGA2017颁奖典礼、索尼PSX发布会、《怪物猎人:世界》开放测试……过去的上个礼拜对于玩家来说无疑十分的充实而尽兴。在这样一个喧嚣而充实的周末里,自然少不了充满争议和惊喜的话题人物。EA将于2018年发行的独立游戏《逃出生天(A Way Out)》制作人约瑟夫·法瑞斯(Josef Fares)拿下一分,凭借语不惊人死不休的直白言论一度抢镜成为本届颁奖典礼的“MVP”。
如果说约瑟夫爆粗口痛骂奥斯卡盛赞TGA算是合理的制造话题营造氛围的话,那么当着全世界游戏产业大佬的面直接踩自己如今的东家EA就着实让人感到意外了。要知道在刚刚过去的十一月里EA因为开箱系统的争议股票大跌,被玩家和媒体口诛笔伐好不难堪。这届TGA本没有EA什么事,许多业内人士即使对EA近来的商业模式颇有微词但也都没什么机会去表达。然而事情就怕出“内鬼”,EA应该万万没有想到,自己旗下产品的制作人居然会在这种场合以这种直白的方式又一次加重了公司近期的“公关危机”。
约瑟夫·法瑞斯的全场最佳表演让主持人尴尬不已
虽然约瑟夫在发言最后“企图”洗白自己的老东家,称“EA对我很好”“每个发行商都会犯错”,但是相信大多数当时在看直播的观众都会感觉这位约瑟夫大哥是不是吃错了药,还是喝多了酒,在这样重要的场合不但爆粗口,还讽刺自己的东家,简直像是智商突然下线一般。约瑟夫喝没喝高恐怕只有他自己和当时离他最近的典礼主持人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)知道了。不过事实上,作为一名游戏制作人,约瑟夫·法瑞斯的性格就是这样的心直口快。
事后有人表示主持人才是想“逃出生天”的那个
“你想听实话?这机器没你想象的那么好。”几个月前约瑟夫面对媒体采访时这样评价PS4,“这就像一台五年前的PC。如果主机能有现在PC的性能,你就可以看到更多不同的游戏了。”对于这样敏感的话题直言不讳或者说是口无遮拦明显会让东家EA感到头疼。在上个月EA内部一份泄露的邮件中我们可以看到,EA对约瑟夫的评价是“有激情,但是要注意争议。”显然如今看来,警告无效。
连东家EA也头疼他的口无遮拦
作为一个名独立游戏制作人,约瑟夫·法瑞斯的游戏作品不多,除了正在制作的《逃出生天》,他的上一款作品《兄弟:双子传说(Brothers: A Tale of Two Sons)》是他的游戏处女作。对于不了解他的人来说,他口无遮拦的言论和满口“F**k”的行为实在让人难以理解和尊敬,但其实约瑟夫并不是大多数人想象中的那样粗俗和没有逻辑。今年40岁的他生于中东战争冲突地区,是一名真正意义上的战争受害者;他年少成名,15岁就拍摄了自己的第一部电影;他是瑞典知名导演,几部电影作品都获奖无数;他是游戏业少有的成名电影导演转型为独立游戏制作人并取得成功的案例,“隔行”的这座山,他翻过来了;他一直秉承“做游戏就要敢于冒险”“做玩家想象不到的游戏”的独立游戏精神,值得许多人反思。
心直口快一直是他的作风
“我经历了许多孩子不该经历的事”
1987年的黎巴嫩正笼罩在内战的阴影之中。这场由外国干预和经济冲突引发的政治、宗教内战,整整持续了15年,导致了大约12万人丧生,100万人因此逃离家园去往国外,无数人流离失所。当年10岁的约瑟夫·法瑞斯就生长在这样一个艰辛的环境之中。由于宗教信仰的立场问题,在当时即便是平民也会成为军队枪口的目标,炮弹会肆无忌惮地落在人口聚集的区域,人们只能在恐惧和绝望中惶惶度日。约瑟夫当时唯一的指望是能够逃离这个国家,但是这需要大量的金钱和漫长的时间去打点,一个普通的家庭很难满足这样的条件。
约瑟夫的童年被战争和冲突的阴影所笼罩
“这确实非常、非常的可怕。我不能说当时的生活给我留下了什么伤疤和创伤,但是它确实改变了我,使我成长为了我现在的样子。经历过那样的事后,我现在无论面对怎样的处境都充满自信。”约瑟夫·法瑞斯当年的转机是住在瑞典的一位祖母,成为了他们一家人逃离的希望。尽管处境无比艰难,约瑟夫的父亲仍决定不惜一切要离开这个国家。提交的申请一次又一次被打回,索求的费用开销越来越高。约瑟夫的父亲在自己工作的小面包房默默工作了一、两年,才攒下了足够的钱。而当别的孩子正在学校里学习加减乘除的时候,约瑟夫正在忙着学习英语以应付将来可能发生的生活变化。终于在第五次申请之后,约瑟夫的父亲告诉了全家一个他们一直在等待的消息:“我们可以离开这里了。”
战争的残酷启发了年轻的约瑟夫活跃的想象力,当他被死亡、愤怒所包围时,他选择用思考和幻想来逃避现实。“我会经常试着从创造性的角度去看问题,这种方式一直引导着我去处理和解决事情。”在如今的约瑟夫身上你可以很容易看到他的坚定与自信,母语是阿拉伯语的他说起英语也是贼溜。对于那些有着糟糕童年经历的人来说,约瑟夫挺了过来。当然你仍然可以看到他身上许多孩子气的一面,约瑟夫也大方承认自己有时候就是一个轻浮、不负责任的孩子。
导演人生
对约瑟夫·法瑞斯来说,和平毫无疑问是弥足珍贵的。在他离开战火纷飞的家园来到瑞典祖母家后,约瑟夫没有浪费这来之不易的和平时间,并开始走上了自己向往的导演之路。从15岁拍摄了第一部短片,到21岁进入电影学院为止,他一共拍摄了50多部电影短片。进入电影学院两年后,他拍摄的《男人三十拉警报(Jalla! Jalla!)》轰动了全欧洲,席卷数十个国家的票房。这部充满了异域爱情味的喜剧片,不光是所属的瑞典曼菲斯电影公司最卖座的电影,更是北欧当年最重要的喜剧电影之一。在奖项方面,《男人三十拉警报》也获得了包括挪威国际影展在内的4个影展最佳影片。无论是票房还是口碑,约瑟夫和他的作品都取得了巨大的成功。在瑞典,约瑟夫·法瑞斯也慢慢成为一个家喻户晓的名字。
《Jalla! Jalla!》一度让约瑟夫成为炙手可热的喜剧导演
年少成名的约瑟夫并没有停下自己的脚步,他把自己人生的大部分精力都投入到拍摄新的电影作品中去。“从黎巴嫩到瑞典的旅程经历给了我许多创作的灵感。”约瑟夫说,“在瑞典的生活和之前大不相同,非常适合一个孩子的成长。我可以在任何时候都全身心地投入到创作中去。”在创作第三部电影《祖祖(ZOZO)》时,约瑟夫不再满足于前两部作品那样只是简单的把中东元素融入到电影中,他决定拍出一个男孩离开战火纷飞的黎巴嫩来到瑞典的故事,就像他当年所经历的那样。
在《ZOZO》中,他将自己的经历讲述给了全世界
为了电影的取材需要,约瑟夫和他的团队来到了黎巴嫩实景拍摄。这是离开17年后,约瑟夫第一次踏上自己的祖国:“能够回到自己出生的地方那肯定是很棒的。不过当时我们都在忙着进行拍摄工作,我几乎没有太多的时间去思考别的东西。能够在自己的电影中重温我当年的经历,这才是最特别的。”当约瑟夫第二次踏上离开家乡的飞机时,他已经不需要再逃避什么,或是提交什么烦人的申请了。从战乱地区的流离儿童成长为独当一面的电影导演,约瑟夫已经得到了用自己的眼光去看世界的权利和自由。《祖祖》同样为约瑟夫赢得了许多赞誉,除了瑞典和伊朗的一些电影展会奖项,这部影片还获得了第78届奥斯卡最佳外语片的提名。约瑟夫表示他还有很多故事想去诉说,而现在他也的确可以随心所欲地做自己想做的事了。
隔行如隔山
2010年,瑞典厄勒布鲁市的一座学校正在举办一个为期六周的视频游戏设计和程序理论研讨会。得知著名导演约瑟夫·法瑞斯正在附近工作后,主办方邀请他从电影制作的角度来给人们讲讲自己对游戏设计的理解。演讲非常的成功,后来有人问约瑟夫是否有兴趣在拍摄电影的间隙做一些自己的创意游戏原型,他表现出了浓厚的兴趣:“我平时就很喜欢玩游戏,瑞典的群众们也对我十分熟悉,并不单纯的是从电影导演的角度。所以在那次被邀请后,我就在想‘能够玩到自己做的游戏,这个梦想是不是有机会实现了?’”
雷厉风行的性格使得约瑟夫毫不犹豫就开始了自己的预想。在和当地的一个设计团队工作了两个月后,约瑟夫得到了一个独立游戏的原型,这就是后来我们所熟悉的《兄弟:双子传说》。这款游戏的基本概念很简单:玩家需要同时控制兄弟二人在游戏世界中冒险解谜。虽然看上去游戏适合多人合作,但是约瑟夫表示他一直都认为这是一个单人游戏:“这是在我脑海中停留了很久的一个创意,这绝对是独一无二的。从本质上讲,我想讲述一个关于人际关系和情感的故事,而这个故事必须要独自一人去体验才行。”
《兄弟:双子传说》
这种突发奇想的奇怪设计理念并不能得到大多数游戏从业者的认同,多人合作比单人体验更受欢迎是大部分人默认的事实。于是约瑟夫不得不带着他的游戏原型四处碰壁,几个制作发行方起初认为《兄弟:双子传说》是个双人合作的游戏还表现出了一定的兴趣,但是在约瑟夫表示非常坚持自己的理念和原则后,双方的合作就都不了了之。就在约瑟夫开始怀疑自己游戏作品的市场价值时,瑞典知名的游戏开发商Starbreeze Studios找上了他,表现出对《兄弟:双子传说》的浓厚兴趣。制作过两款由电影《星际传奇》改编游戏的Starbreeze彼时正需要新鲜的原创IP来拓展公司的发展道路,约瑟夫和他的《兄弟:双子传说》让双方一拍即合。
Starbreeze Studios的CEO与约瑟夫·法瑞斯
当你想将理想变为现实时,你首先得要有能够承受残酷现实的心理。约瑟夫虽然成为了一名游戏制作人,但是他已经习惯了长期拍摄电影的工作,有时候在游戏制作过程中他会有点不知所措,不知道该干什么。就像从黎巴嫩搬到瑞典一样,他需要尽快地调整自己,学习新的技术,配合新的同事工作。
“约瑟夫用了一段时间去适应新的技术、新的方式,或者说是怎么做游戏。不过说实话,他做得足够出色,很快就适应了。从一个电影导演转变成一名游戏制作人你要做许多许多工作,毕竟你不是在拍电影,而是在做游戏了。” 《兄弟:双子传说》的首席程序员Carl Granberg这样评价约瑟夫。虽然在游戏的制作过程中约瑟夫算是个新手,但是大部分的开发决定权都保留在约瑟夫手中。这有时候会让开发团队陷入到一些困难之中:“约瑟夫总是倾向于把游戏做得电影化,这就会产生一些游戏性上的问题,比如是否需要添加一些收藏品、增加别的游戏模式等。但约瑟夫从不妥协,他一直坚持他对游戏最初的设计理念。”卡尔承认开发过程中遇到的困难并不少。
《兄弟:双子传说》的艺术设计图
由于约瑟夫口无遮拦、咄咄逼人以及毫不妥协的性格,有些团队成员离开了项目组。好在留下来的团队随着合作的深入和相互理解慢慢建立起了相互尊重,团队会听命与约瑟夫,约瑟夫也会采纳团队的建议。在游戏逐渐成型后,团队的每个成员都意识到了他们做出了与众不同的东西。虽然他们大多数人都有着丰富的项目经验,但是他们也很少有能够创造出如此大胆、勇敢作品的机会。“如果你想与众不同,你就不能做别人都在做的事。”《兄弟:双子传说》的艺术总监Claes Engdal说道,“起初约瑟夫在设计上无视了大部分行业内的经典设计,这让大伙很紧张。但到最后,这些都让我们的游戏变得与众不同了。”
后来这款游戏也出了手游版
对于约瑟夫来说,在制作《兄弟:双子传说》之前他是一个知名的电影导演,不仅年少成名,还获奖无数,被大众所熟知。那时候的约瑟夫完全有能力有理由继续他的电影事业,可以随心所欲地拍他想要拍的电影。但是他却选择放弃他的电影事业,去做一款视频游戏。他还为此花大量的时间和精力去学习、适应和改变。约瑟夫对此这样解释:“《兄弟:双子传说》讲的是一个男孩如何成长为一个男人。它的表述方式是互动型的,是我无法在电影中表现出来的。每个玩过的人都会成为游戏的一部分,找到自己的内心。而我对此无比骄傲。”
“失败并不可怕,可怕的是失去信心和信仰”
《逃出生天》将是约瑟夫·法瑞斯下一部时隔多年的作品,凭借着看起来紧张刺激的玩法,这款游戏在今年的EA Play上一经展示就获得了大量的关注。而相较于《兄弟:双子传说》的纯单人玩法,《逃出生天》将是一个多人合作游戏。不过约瑟夫表示合作双方只需要有一人购买游戏即可。
《逃出生天》
在最近的一些采访中,约瑟夫虽然没有对游戏内容有任何的透露,但是他依然保持着对自己作品无比的自信,坚信《逃出生天》将是一款独特而新颖的游戏。与此同时,他还认为整个游戏行业都需要有更多的冒险行为:“我不害怕失败,而且我认为整个行业都需要更多的去冒险。很多人会说,《逃出生天》为什么不提供单人模式?有些玩家会因此抱怨,我的观点是让他们抱怨吧。如果你都对你自己的作品产生怀疑,你怎么能实现当初的愿望?失败并不可怕,可怕的是失去信心和信仰,可怕的是你害怕失败。当你害怕失败的时候,你就会停止做真正有意义的事情,变得畏首畏尾。许多电影、游戏作品都是这样失败的。”
左边男主神似约瑟夫
在TGA上的“演讲”使得约瑟夫·法瑞斯一夜之间成为了媒体和玩家讨论的焦点,虽然他的咄咄逼人和粗口不太友善,但是这样直接的,对业界陋习叫板的方式却得到了许多国外游戏人士的支持。站在TGA舞台上的约瑟夫就像我们学生时代每个班级都有的刺头一样,说出了我们想说但是没有说的话。无论如何,我们都应该庆幸游戏行业能有这样一位独具个性的独立游戏制作人,战争的阴影和名誉的冲击都没有阻止他成为一名游戏爱好者。他的“冒险”式独立游戏精神和想说什么就说什么的直白性格,或许就是我们大多数人应该去铭记和找寻的。
来源:Polygon、USgamer等。
编译:wayaway
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