从2000年第一款网络游戏万王之王上市后,中国的网游市场就经历了一个长达23年的持续发展周期。
在这个周期里,中国网络游戏的市场从几亿爆发到几千亿,用户从几百万变成了6亿。几乎成为了文化娱乐领域的最大产业。
而之所以能够达到这个成就,和20年来出现的几万款游戏以及他们的忠实用户是分不开的。
虽然现在大家眼中看到的,都是王者荣耀、原神、三国志战略版这些内容丰富,制作精良的3S级产品。但是也不要忘记,如果不是20年前,有那些鼻祖级别的网络游戏先驱带动,现在又哪里来的这么多游戏玩家呢?
所以今天,我们就来回顾一下,在网游各个细分领域里的先驱者都有谁;而你,又玩过其中哪些游戏?是那些作品的忠实粉丝吧。
1 国内网络游戏的第一先驱:万王之王
这款游戏是如此之古老,以至于现在想找到一些高清的初代截图,都无从寻觅。
这款游戏的开发者,是台湾清华大学材料科学研究所夫妻博士生陈光明和黄于真。而游戏的发行商则是雷爵,游戏发行于1996年,2000年引入国内。堪称是最早进入国内市场的网络游戏。
当然,说万王之王是100%的即时网络游戏还有点片面,事实上,这款游戏可以理解为继承了30%的MUD元素,与70%的即时MMO元素的综合体。
和后来完全通过鼠标操作的游戏不同,万王之王里保留了大量MUD时期文字指令的内容。通过输入不同指令,我们能依然可以完成绝大部分的操作。当然,这点在后来也导致了制作万王的脚本非常容易。
这款以西方世界观背景设定的游戏,虽然画面从现在来看极其简陋粗糙,但是很多该有的玩法却一应俱全,甚至比现在很多MMORPG的玩法还要全面。
比如职业转职系统,两次转职、三大阵营加上十多个特色鲜明的职业,还能确保他们之间的平衡性,这点已经是90%的后来者做不到的事情了。
再比如PK和国战系统,哪怕放到今天也是极为出彩的玩法。野外PK、矿场争夺战、竞技场战斗、切磋以及大规模国战等等;以至于后来对于老万王玩家来说,他们印象中最为深刻的,就是万王的国战体系。后来的若干款续作,也在主打这个特点来吸引用户。
甚至在万王一代里,就连结婚系统,银行系统都是有被设计的;而且更为神奇的是,你存在银行里的钱,还能被你游戏中的老婆直接提走——这也从侧面证实了,游戏的设计者的确是夫妻两人这个事实。
当然,作为网游的先驱,万王之王也是存在诸多问题的,比如人稍微多一些,游戏就经常卡顿掉线;比如极其容易制作的脱机外挂;再比如过于严苛的国战惩罚(死亡的代价是金钱和装备全掉落,属性还要减)等等。
所以万王之王虽然有很多优点,可是过于短的短板,也让这款游戏很快就销声匿迹。
当然,这款游戏也集结了不少的忠实粉丝用户。所以在之后的20多年里,从万王之王3到万王之王手游,每次续作的推出,都有许多老用户依然买单。也算是让这个IP的热度始终维持在二线和三线之间吧。
2 韩国人眼中的中国武侠,同时也开创了武侠网游的先驱:热血江湖
每个中国玩家心中都有一个武侠梦;单机领域里,侠客英雄传和金庸群侠传,都是体现这个梦的代表作品。但是在网络游戏领域中,却是一家韩国公司,真正第一个实现了武侠网络游戏。
那就是热血江湖,一款韩国Mgame开发,于2005年在国内上线的武侠MMORPG。
这款游戏不同于当时其他以西方背景为主的韩国MMORPG,采用了当时一位韩国作家绘制的中国武侠漫画作为主题,进而描绘出了一个完全不同于其他韩游的武侠世界。
在这个江湖里,没有少林武当这些我们耳熟能详的门派,反而是碧风门、天魔神宫等作家自创的门派领导着江湖世界——整体感觉有点像黄玉郎的风云。但是和风云相比,热血江湖本身又带了一些逗比气息,所以到游戏中,给人的感觉也是可爱的Q版3D角色,加上蓝天白云的气氛,完全没有江湖肃杀残酷的一面。
从游戏角度来看,其实热血江湖的内容并没有多少。打怪、升级、转职,和当时其他韩国游戏都是几乎一样的配置。
当然如果要说特色的话,热血江湖最大的特点,应该就是装备强化合成这套玩法了。
虽然本质上和奇迹时代的思路也没什么不同。都是走的暗黑装备的那套模式,但是结合了中国武侠中神兵利器的名字后,给人的感觉也显得截然不同起来。
因为武侠题材,所以这款游戏在中国存活的时间,远远长于其他韩国网游;因为内容没啥特点,所以这款游戏最火爆的时候,也没有其他韩国游戏那样火爆。
但在游戏之外,这款游戏的运营方式,对于后来中国的网游产业影响却比游戏本身的影响力大了不知道多少倍。
那就是免费游戏+付费购买的商业化模式。
正是因为有了热血江湖这个玩法,才让后来的征途开始学习,进而在所有的中国游戏公司中推广开来。真正将游戏的产业影响力急剧放大。
从这个角度来看,热血江湖不单是武侠游戏的先驱,还应该是所有免费游戏模式的先驱才对。
3 半休闲+横版卷轴类型网游的先驱:冒险岛ol
作为第一款2D横版卷轴网络游戏,冒险岛OL于2004年7月24日在中国大陆正式上线,并由盛趣游戏负责运营。
这款游戏的影响力其实相对一般,最高峰的时候,也不过月流水几千万,年流水3~4个亿级别。
说挣钱肯定是挣钱,但是哪怕和热血江湖相比,在影响力方面也逊色半筹。
可是从游戏类型和用户角度来看,这款游戏又是纯横版+休闲玩法的先驱者——毕竟在此之前,没有人想过将网络游戏和单机里的横版卷轴游戏结合,做出这样一个特殊的品类来。
为了适应网络游戏特性,冒险岛在基础的手操之余,也加入了大量与属性相关的数值,包括职业体系、装备体系、技能体系和宠物;而与此同时,还对应横版卷轴的特点,加入了各种特定组队副本,人气系统等有别于传统MMORPG的特殊系统玩法。
从结果来看,这个尝试显然是成功的。这款游戏将一大批喜欢手操动作,但是对于强社交不感冒又有成长诉求的玩家,全部吸引到了这款游戏中。
所以一直到2020年前后,这款游戏始终拥有一大批自己独有的fans群体,而且几乎不与其他游戏冲突。
并且更重要的是,从这款游戏上,韩国公司看到了2D横版卷轴游戏的潜力,并且在几年后,推出了这个领域真正的王者之作——DNF。
从玩法上,也许DNF并没有参考冒险岛什么内容,但是从这种横板卷轴,养成+动作的设定上来看,DNF可以理解为是一个成年人版本的冒险岛强化版。
就冲这点,冒险岛OL就值得在这篇文章里,占据一席之地了。
当然,冒险岛的玩家和DNF的玩家还是有明显差异的。从另外一个角度来讲,冒险岛也算是最早一批能够吸引女孩子过来玩的游戏。所以从生命力角度来看,冒险岛再滋润地活上个三五年应该不成问题。
4 将街机模式真正引入网游的先驱:劲舞团
2005年7月,《劲舞团》在中国大陆成为中华人民共和国文化部第一批适合未成年人网络游戏产品。
在此之前,从来没有一款网络游戏,敢于尝试舞蹈这个领域。
不得不说,那个时代的韩国游戏公司,从想法到勇气都是远超后来十几年的,哪怕现在的中国游戏公司这么多,也没有人敢进行如此大胆的尝试。
这种将街机厅里通过对应节拍按键,并且反馈出华丽舞姿的游戏模式,也只有那个时代的韩国公司敢去改编,并且放到网游领域里了。
改编的结果,就是劲舞团一度成为当时最火爆的网络游戏,同时在线上百万,月流水数亿级别。
在劲舞团火爆起来之后,带动了三个比较有趣的现象:
1 在网吧里,大量网吧用户开始玩起了这款游戏,因为这款游戏的特点,就是观众越多越好。通过网吧的传播,让许多之前不玩网络游戏,但是喜欢到网吧看剧或者玩单机的玩家,也因此加入了网络游戏的队伍。
2 大量当年的青年甚至少年用户,因此成为了网络游戏的忠实fans,毕竟在此之前,玩网游的都是以70后和80后为主,而劲舞团的出现,让许多90后和95后玩家,真正了解到了网络游戏的魅力,对于后来继续拓展整个游戏产业,劲舞团的功绩不可磨灭。
3 自然就是女性用户的加入啦,虽然女性用户操作能力一般,但是架不住劲舞团里最核心的售卖道具,就是各式各样的服装啊。
本来在当时,通过韩剧和韩国团体带动的韩式服装就是潮流,而劲舞团中更是把这些韩装表现得淋漓尽致。
而这,恰恰就是女性用户最喜欢的地方。
所以通过劲舞团的火爆,不少女性用户,也从此对于网络游戏产生了兴趣。
虽然几年后,劲舞团也遇到了外挂、内容不足、美术品质逐渐退出一线等问题,但是在舞蹈游戏领域方面,哪怕到了今天,也没有其他那款游戏能够超越劲舞团。如果不是腾讯模仿大法养出的QQ炫舞,劲舞团到今天的营收应该都是一线。
哪怕有QQ炫舞抢走了大量用户,劲舞团依然活得有滋有味,稳定在国内为厂商贡献着不菲的利润。
5 在魔兽之前,真正欧美网络游戏的先驱:无尽的任务
我们刚才提到的,都是日韩系的网络游戏,除了他们之外,其实当年的游戏市场里还有一支极为强大的势力,那就是欧美系网络游戏。
如果今天问起来,你玩过的欧美MMORPG有哪些,那么回答者里99%应该说的都是魔兽世界,剩下1%会说指环王与EVE。
但是你知道吗?真正意义上在中国上线的第一款欧美网络游戏,其实是在国外比前面几款名气都大的EQ——无尽的任务。
这款游戏诞生于1999年,也就是魔兽世界出现前的5年。从它上线那一天开始,基本上就是欧美网游界的第一网游。
虽然游戏的名字是无尽的任务,可是从实际游戏内容来看,这款游戏的自由度相当之高。
同样依托西方神话背景,但是EQ的开发者,更像是要将这款游戏做成虚拟现实级别的作品。在20年后,后来人给了这个模式一个新的名词——开放世界。
无论从深厚的世界观背景,到极富想象力的玩法系统,再到如名字一样,几乎做不完的各种有趣任务,这款游戏当年在欧美的定位,都是比魔兽更高一级的。
发售后半年,拷贝就卖出了23万份,到2004年拷贝就卖掉了300万份以上,直到今天依然在欧美运营,已经更新到了第29个资料片......
所以在2003年,中国的代理方在国内上线这款产品时的心态,也是与后来魔兽一样,认为可以在东方大国拿下更好的成绩吧。
可事实却正好与之相反,因为EQ太过于强调西方文化背景,以及游戏理念过于硬核,导致当时还比较稚嫩的中国玩家,根本无法在短时间内玩明白这类游戏的精髓。
上线将近两年的时间,中国累积玩家数量也不过40万人,只有同期欧美的10%多一点,和同期其他成功网游都无法相比。
所以到了2005年,EQ在中国再也无法支持下去,只能停服了事。
也许是看到了EQ失败的例子,所以魔兽世界在推出时,减少了纯粹西方文化的输出,反而强调阵营对抗与团队合作,正好符合了当时主流玩家的游戏心态,在IP的配合下一举成功。
也许魔兽的成功,没有EQ什么事情,但是正因为有了EQ的失败,才让魔兽少走不少弯路,不是么?
6 结语:
以上呢,就是在网游行业起步之初,中国游戏界内几个细分领域的先驱鼻祖游戏了。
虽然这些游戏本身的命运大不相同,但是对于中国游戏行业来说,他们的存在意义,都比游戏本身的营收要大许多倍。
而且这些游戏本身的品质也都是十分过硬的,哪怕因为各种原因最终没有大火,可是在玩过的玩家心中,这些游戏的口碑几十年如一日,始终是在线的。
所以在文章的最后,还是希望经历过这段时间的老玩家们,能够把你心中认为最好玩的网游名字发在评论区,让大家一起怀念一下,那个游戏世界百花争鸣,勃勃生机万物竞发的时代吧。
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