无论在什么游戏中,人品值一直是大家津津乐道的话题,是好运爆棚的欧皇?还是衰神附身的非酋?血统之争似乎从来没有停止过。而DNF作为一款无处不充斥着博彩的游戏,其中关于人品的争论更屡见不鲜,那么DNF中究竟是否存在人品值一说呢?人品值受到什么因素的影响呢?我们一起往下看吧。
其实影响我们是否去做一件事最根本不过就是利弊关系,而作为一家盈利性的互联网公司更是如此。所以,我们不妨从官 方的角度去考虑,如果设定人品值有什么好处?设定这样一个东西是利大于弊还是弊大于利呢?
设定人品值的益处:
利:可用于调节玩家的毕业时间
其实就类似于其它方面的收益递减系统。同一个角色,前一到两个小时的收益是最高的,越往后面在线的时间越没意义,不过这种东西一般通过每日任务、疲劳值之类的系统去体现,是否用到人品值上面还有待商榷。
利:可以作为一种惩罚手段
想象一下,如果每开一次外挂被检测到,或者每被100个玩家举报或者拉黑就降低1%的深渊闪光概率,相信玩家会更忌讳开挂,至少不会用自己大号以身犯险,不过这种处罚必须是官 方公布才会有效果,所以基本不可能。
利:参差不齐的人品可以促使玩家练新号
如果游戏中存在初始人品值,那么为了找到一个人品好的号,玩家会不停地练级。DNF和别的游戏不同,DNF中的刷初始是从90级做完深渊任务开始的,坑有多大自己体会。
利:刺激用户充值
充值才能变强早就在玩家圈子里传开了,甚至有人传说DNF服务器会记录每个玩家的充值记录以此短期调整玩家人品,通过这种方式不断刺激玩家充值。不过小编对这种说法倒是持不一样的意见,充值额外赠送人品值加成这种事你真以为现在的游戏厂商会做?
设定人品值的弊端:
弊:不公平的行为会激发玩家的不满
不公平现象一定会激发不满,但是前提是证据确凿。只要官 方不说,我们的所有结论都只能停留在猜测阶段,只能说这种做法风险虽然大,但是触发概率微乎其微,基本可以不计。
弊:会增加程序员和数值策划的工作量
上面说到设定人品值可能会增加程序员和策划的工作量,但是这个实际的工作量增加多少我们不得而知?不过就小编从朋友那儿所了解的,程序上几乎没有难度,反而是数值平衡分析方面可能需要点精力。这个取决于策划的态度,如果不想按照本地数据认真分析的话,简单地套一个数学模型也没什么问题。
其实人品值系统在游戏中也不是没有,比如强化装备的两个称号“破碎的心”和“凯丽的最爱”,以及周边礼包送的二姐宠物都属于改变人品数值的道具,其实高级炉岩碳的功能也十分类似。通过上面的分析其实我们也可以看到,设定一个参差不齐的人品值系统肯定是利大于弊的,至于究竟有没有这个东西,大家怎么看呢?
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